История киберспорта

Киберспорт медленно превратился в культурный феномен. В Азии, Северной Америке и Европе лучшие профессиональные игроки соревнуются за долю в сотни тысяч долларов на каждом турнире, за которым наблюдают тысячи, если не миллионы людей по всему миру. Сама мысль о профессиональных играх и соревнованиях до сих пор борется с восприятием безвестности, но правда в том, что киберспорт на самом деле существует десятилетиями, что привело к тому, что мы знаем сегодня как безжалостную силу, заполняющую стадионы. Давайте оглянемся назад, с чего все началось.

Великобритания ЛУЧШИЕ ОНЛАЙН-БУКИСЫ НА КИБЕРСПОРТ

ЛУЧШИЕ ОНЛАЙН-БУКИСЫ НА КИБЕРСПОРТ

#1 BETWAY

Ставки №1 на спорт, киберспорт и казино

Получите до 30 фунтов стерлингов в бесплатных ставках!

Доступно для жителей Великобритании
Только для новых клиентов из Великобритании и Ирландии. Минимальный депозит: 10 фунтов стерлингов. Первый депозит составил до 30 фунтов стерлингов. Сделайте 1 ставку с коэффициентом 1,75+, чтобы разблокировать бесплатную ставку. Только депозиты кредитной карты, дебетовой карты и PayPal. Применяются полные условия.
#2 888 Букмекерская контора

Лучшие ставки на спорт

Внесите 10 фунтов стерлингов, получите бесплатные ставки на 30 фунтов стерлингов + казино на 10 фунтов стерлингов

Доступно для жителей Великобритании
Минимальный депозит в размере 10 фунтов стерлингов с использованием кода депозита 30F - Квалификационная ставка представляет собой ставку «на реальные деньги» в размере не менее 10 фунтов стерлингов, размещенную на любом спортивном рынке - Минимальный коэффициент 1/2 (1,5) - Бесплатные ставки зачисляются после расчета квалификационной ставки и истекают после 7 дней - Бесплатные ставки не включаются в возврат - Бонус казино необходимо запросить в течение 7 дней • Чтобы снять бонус/связанные выигрыши, отыграйте сумму бонуса x40 в течение 14 дней • Треб. отыгрыш. зависит от игры • Применяются ограничения на снятие средств и полные условия. Применяются полные положения и условия.
#3 Уильям Хилл

Узнайте больше о способах игры

Поставьте 10 фунтов стерлингов и получите 30 фунтов стерлингов в виде бесплатных ставок

Доступно для жителей Великобритании
Начать Только для новых онлайн-клиентов, минимальная ставка 10 фунтов стерлингов/10 евро, только выигрыш, минимальный коэффициент 1/2, бесплатные ставки оплачиваются как 2 x 15 фунтов стерлингов/15 евро, срок действия 30 дней, бесплатная ставка/способ оплаты/игрок/страна ограничения применяются. Т и С.

Начало

Согласно Kotaku , самое первое соревнование по видеоиграм состоялось в Стэнфордском университете еще в октябре 1972 года. Это было задолго до того, как игровой ПК и консоль начали играть в семейном доме. Это была Spacewar, революционная битва для двух игроков, в которой конкурирующие виртуальные космические корабли сражаются друг с другом, избегая умирающей звезды, которая постоянно притягивает их корабли. Прост в исполнении, но довольно сложен в теории для того времени. Как ни странно, победитель этого турнира получил годовую подписку на Rolling Stone, что в то время, вероятно, было довольно ценным активом. Человеку по имени Брюс Баумгарт приписывают победу в этом турнире, и поэтому он считается первым в мире чемпионом по киберспорту.

Вскоре после этого началось увлечение аркадами, и малоизвестная игра под названием Space Invaders положила начало новому поколению киберспорта. Именно в 1980 году Atari провела самый первый чемпионат Space Invaders Championship, в котором приняли участие более 10 000 участников. В то время как киберспорт в наши дни считается мейнстримом довольно «нишевым», этот чемпионат привлек широкое внимание средств массовой информации благодаря новаторскому и вдохновляющему характеру технологии, лежащей в его основе. Space Invaders заполонили гостиные и стали нарицательным, и поэтому соревнование, посвященное ему, неудивительно, что вызвало бы большой интерес у сообщества.

В конце 1970-х и 1980-х годах эта тенденция продолжилась. Турниры по видеоиграм, такие как Pac-Man и Donkey Kong Country, освещались в известных журналах и газетах, а в Книге рекордов Гиннеса был создан турнир Video Game Masters Tournament, который представлял собой серию соревнований по наибольшему количеству очков для различных аркадных игр. У киберспорта даже было свое собственное освещение в прайм-тайм: шоу под названием Starcade продолжало одержимость рекордами и заставляло игроков пытаться победить друг друга.

Индустрия видеоигр пережила «крах» в начале 1980-х годов, который часто связывали с некачественными играми и аппаратным обеспечением, наводнившим рынок для удовлетворения растущего спроса. Однако киберспорт и аркады не пострадали от этого краха, и соревновательная игровая сцена продолжала расти, приближаясь к эре Интернета.


Nintendo, Интернет и Warcraft

консоль НинтендоВ начале 90-х Nintendo доминировала в игровой индустрии. В то время как такие компании, как Sega и даже Atari, все еще имели свое место, дом, который создал Mario, был на вершине хит-парадов. Создание чемпионата мира Nintendo в 1990 году подпитывало истерию Super Mario, когда киберспортивный турнир гастролировал по Соединенным Штатам, а затем состоялся грандиозный финал в Universal Studio в Голливуде, Калифорния. Турнир вернется в 1994 году с выпуском Super Nintendo. Blockbuster Video, пережиток индустрии видеопроката, также проводила собственные киберспортивные турниры по множеству популярных игр Nintendo, а именно NBA Jam и Virtua Racing.

Австралийские дети 90-х помнят дневное игровое шоу под названием Amazing, которое в то время было одним из лучших способов получить представление о последних играх Nintendo. Шоу будет сталкивать две соревнующиеся школы друг с другом в битве умов с финальным противостоянием в конце каждого эпизода, в котором игрок из каждой школы будет сражаться в Mario Kart, Super Mario World и множество других игр Super Nintendo.

С появлением Интернета возросла популярность таких игр, как Quake, Counter-Strike и Warcraft. QuakeCon, который существовал до 2016 года и часто упоминается как «игровой Вудсток», будет проводить ряд турниров Quake в режимах 1 на 1, 3 на 3 и других командных режимах. Возможно, это помогло подготовить почву для крупномасштабных турниров, основанных на популярных онлайн-соревнованиях.


«Современная» эпоха

Киберспорт сильно изменился в 21 веке. Отчасти это связано с повышением скорости широкополосного доступа, что, как говорят, сыграло важную роль в одержимости Южной Кореи профессиональными играми. Легкость, с которой люди могут получить доступ к турнирам, смотреть их и участвовать в них, позволила киберспорту выйти за пределы городских ратуш. Это также питает совершенно новую индустрию в игровом центре LAN cafe, который привлекает потенциальных профессиональных игроков, которые хотят протестировать свои товары в локальной среде против игроков-единомышленников.

В то время как киберспорту еще предстоит пройти путь в западном мире, чтобы зарекомендовать себя как основной вид спорта, именно Корея действительно сделала его индустрией с оборотом почти в миллиард долларов. Именно в 2000 году была создана Корейская ассоциация киберспорта как подразделение Министерства культуры, спорта и туризма, такова была популярность профессионального спорта в стране. Многие турниры проводятся в Азии и, в частности, в Южной Корее. Глобальное количество турниров выросло с примерно 10 в 2000 году до более чем 400 в 2016 году.

Киберспортивные команды также представляют собой хорошую инвестиционную возможность для крупных организаций. Ряд профессиональных команд, представленных в Counter-Strike, StarCraft, Call Of Duty, Dota 2 и League Of Legends, принадлежат крупным конгломератам, а в некоторых случаях и знаменитостям. Сети кабельного телевидения транслируют турниры по киберспорту в прямом эфире, и хотя Южная Корея, безусловно, находится на пике популярности, Северная Америка, Европа и даже Австралия оказались очень сильными киберспортивными регионами с большим количеством фанатов.

Постоянно растущая популярность потокового вещания также связана с ростом киберспорта. Такие платформы, как Twitch, позволяют разработчикам игр и организаторам турниров транслировать события в прямом эфире, привлекая миллионы зрителей со всего мира. Хотя киберспорт, возможно, еще не стал нарицательным, он медленно продвигается к массовому признанию и, безусловно, добьется этого в течение следующих нескольких лет.